10.04.08 Hannat’s Impressionen aus dem CBT2

Übersetzung ins Deutsche von Solvoran

Es ist schon ein paar Tage her seit die zweite Phase der closed Beta angefangen hat. Nach der vier monatigen Pause begannen die Spieler langsam wieder sich an das alte Level Cap vorzuwagen und man sag langsam deutliche Unterschiede zur erste Betaphase.

Die Graphik basiert nicht mehr auf verschwommenen Effekten
Der deutlichste Unterschied ist in der Graphik zu merken. Anti-Aliasing wurde als Standartoption abgeschaltet und die Graphik sieht nun sehr klar aus. Als Ergebnis dessen sieht die Graphik nicht mehr so verträumt aus, sondern wesentlich schärfer.



sieht wesentlich schärfer aus

Auch die Charakteranimationen wurden verbessert. Die Gliedmaßen bewegen sich nun anatomisch korrekt und die unruhigen Animationen wurden auch gerichtet. Wenn ich etwas übertriebe würde ich sagen es ist als wenn man einen Film in doppelter Geschwindigkeit sieht. Ein paar Unbeholfenheiten durch den Wechsel der Graphik waren aber noch im Spiel wie beim Trinken oder bei Emotes.



Man kann die Anspannung einen Gegner zu jagen nur spüren wenn man es selbst ausprobiert hat.

Ich selbst habe die Unbeholfenheit in der Animation beobachtet, als ich einen fliehenden Gegner verfolgte und mein Charakter schizophren wirkte als er versuchte die Lauf- und Kampfanimation in Einklang zu bekommen. Das Problem wurde auch schon bei früheren Tests berichtet und es ist etwas enttäuschend, dass es noch nicht behoben wurde.

Das Combo System bekommt seinen rechtmäßigen Platz
Das Combo System wurde weitgehend überarbeitet. Die meisten Comboketten beruhen nicht mehr auf bestimmte Wahrscheinlichkeiten, sondern werden zu 100% ausgeführt. Viele Spezialcombos mit merkwürdigen Effekten wurden entfernt. Dank der Änderungen ist das Combo System nicht mehr “Drück den Knopf sobald er aufleuchtet”, sondern man muss nun strategisch spielen und mit seinen eigenen Combo Pläne experimentieren. Niederwerfen, Zurückwerfen und Abblocken können nun wesentlich effektiver eingesetzt werden.



Das Spiel garantiert den Sieg nicht länger dem Spieler mit höhrem Level und Glück

Ich glaube Aion ist langsam ein Spiel mit Spielkontrolle als ein Element. Es wäre schön wenn die wenigen verbliebenen Wahrscheinlichkeitscombos auch zu 100% unter bestimmten Umständen geändert würden.

Trotzdem ein linearer Spielstrang aber mit Individualität!
Das Spiel spielt sich immer noch recht einfach und linear. Leveln war einfach wenn man den Handlungsstrang folgte und die Auswahl an Gegenständen war ebenfals beschränkt. Die wichtigsten Gegenstände waren nur bei einer kleinen Anzahl von Missionen, Händlern oder als seltene Drops zu erhalten. Das verbesserte Handwerkssystem erlaubte eine höhere Erfolgsrate, doch die angestiegenen Preise zum Steigern der Fertigkeiten machten es einfach es zu vernachlässigen. Im Großen und Ganzen hat der Spieler derzeit die Auswahl Gegner zu farmen oder Quests zu erledigen um aufzusteigen.



Spieler können ihre Ausrüstung durch das Töten von besonderen Gegnern erlangen aber das ist nicht wirklich eine Alternative.

Die Individualität beim Charakterteil wurde indes erheblich erhöht. Die meisten Gegenstände bieten 1-3 Sockel die man mit diversen Steinen belegen kann. Diese erlauben dem Spieler seine Ausrüstung individuell anzupassen. Außerdem ist die Droprate dieser Manasteine sehr hoch, so dass ein Spieler mit wenig Anstrengungen seine gewünschte Ausrüstung erhält. Die Effektivität der Steine kann man noch schlecht einschätzen, da bisher nur “gewöhnliche” Manasteine gibt, doch es scheint als könnten die Steine die Lücke in der Individualisierung der Charaktere schließen.





Die Benutzeroberfläche
Die Benutzeroberfläche ist bisher nicht besonders benutzungsfreundlich. Nicht zusammenhängende Leisten sind weiterhin auf einer einzelnen Taste und um die gewünschte Leiste zu finden muss man sich durch mehrere Tastenkombinationen klicken. Das seit kurzem implementierte Gegner-Ruf-Fenster ist alles andere als hilfreich.



… rot ist aggressive, weiß neutral. Aber was bedeutet ein einzelner Punkt oder ein Symbol statt eines Flügels?

Das ist noch nicht alles. Wie legt man Manasteine an, wie findet man fliegende NPCs, wie kontrolliert man seinen Flug, wie setzt man einen Wiederbelebungspunkt oder entzaubert Gegenstände? – die meisten Dinge in Aion werden einen nicht erklärt. Dies sollte einfach lösbar sein indem man Einführungsquests erstellt und in den Questbeschreibungen alles erklärt, oder eine Zwischensequenz einfügt, welche die Dinge erläutert. Aion hat immer noch diese kränkelnden Funktionen. Ich wünschte sie würden das Spiel eher von einer Neueinsteigerperspektive planen als von der eines Entwicklers.



Die Hilfsmitteilungen erscheinen unten rechts, aber sind unzureichend.

Halbe Änderung, halbe Enttäuschung
Es ist zu früh ein Spiel zu kritisieren, welches erst zwei Tage im Test ist, aber die Änderungen im Spiel scheinen bisher zufrieden stellend. Das Spiel zeigt noch mal verbesserte Graphik und einen Versuch eine zu einheitliche Charakterentwicklung zu vermeiden. Die größte Änderung ist dabei das Combo System.



Es ist nicht perfekt aber ein Fortschritt.

Bis jetzt ist Aion unfreundlich im Endeffekt. Abgesehen davon, dass es ein PvP orientiertes Spiel ist, hat es nicht einmal die grundlegendsten Auswahlmöglichkeiten beim Leveln und die Benutzeroberfläche ist voll mit hinderlichen Kleinigkeiten. Das Spiel wird bald instanzierte Verließe sowie Risse in Raum und Zeit anbieten. Ich hoffe die kommenden Inhalte werden die Spieler überraschen und erfreuen und hiermit möchte ich diese kurze Impression beschließen.
 
 
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