02.01.08 Review der ersten Betaphase

Übersetzung ins Deutsche von Solvoran

Aions erste closed Beta Phase endete am 23. Dezember 2007. Es war die erste offizielle Vorstellung von Aion vor der Welt. Der acht wochenlange Test beinhaltete die Elyos und die Asmodier.
Nun welchen Eindruck hat Aion bei den Spielern hinterlassen? Ich versuche ein paar Eindrücke zu dem Spiel selbst zu geben und eine paar Vor- und Nachteile von Aion aufzuzeigen – Han-Not, thisisgame

Ein halb aufregender habe beunruhigender Start


Es brauchte ein Jahr und vier Monate von dem ersten Gameplay Video auf der E3 2006 bis zum Beginn des eigentlichen Betatests. War es das lange Warten wert? Aion machte seinen Einstieg mit einer Graphikpracht und einer Fülle von Inhalten die auszureichen schienen direkt in die open Beta zu gehen.


Die Menge und Qualität des spielbaren Inhalts war jenseits aller Erwartungen für ein MMORPG in einer closed Beta.


Trotzdem war das Ergebnis nicht mehr und nicht weniger als ein Teilerfolg. Auch wenn Aion eine beeindruckende Graphik und zahlreiche Inhalte hatte, gab es doch viele Kritikpunkte wegen des fehlenden Unterschieds zu anderen Spielen. Besonders das zu sehr vereinfachte RvR, basierend auf Attributen und Ausrüstung statt auf spielerischen Fähigkeiten war ein großer Kritikpunkt an Aion.

Immerhin gab es keine technischen Probleme wie sie sonst in closed Betas typisch sind. Außer wenigen Serverabstürzen gab es keine größeren Probleme. Die Menge und Qualität der Inhalte war mehr als ausreichend um die zehn Stunden, die der Test jede Woche lief, zu füllen.

Es sollte auch nicht unerwähnt bleiben dass die Charaktere ein natürliches Verhalten an den Tag legen, wie sich mit Blättern zu schützen wenn es regnet oder einen Fächer zu benutzen um sich in heißen Gegenden abzukühlen. Die geistreichen und detaillierten Quests zeigten wie viel Liebe in Aion gesteckt wurde:


Bitte weise meine Liebe nicht zurück!
Me-me-ti geht mir nicht mehr aus dem Kopf.
Shu-go und Browny können niemals zusammen leben!

Die schillernden Parodien und das leichte Vorankommen sind meiner Meinung nach die positiven Seiten von Aion



Am Ende beschlossen die Kritiker abzuwarten was da kommen werde


Yeah zur Fertigstellung, Buh zu den Asmodiern!


Aber mit dem Release der Asmodier schlugen die Erwartungen in Ängste um. Die Feinde der Elyos schienen nahezu identisch mit den Elyos zu sein. Alles, einschließlich der Klassen und Fähigkeiten, war komplett gleich mit Ausnahme der DP Fähigkeiten. Die Attribute auf den Gegenständen und sogar die Kartenstruktur waren ähnlich.
Natürlich behaupteten die Entwickler nach der Hintergrundsgeschichte müssten Elyos und Asmodier ähnlich sein, aber für die Spieler war das nur eine Ausrede.


Hintergrundsgeschichte? Na klar ;) Warum nicht gleich wir waren zu faul was Neues zu machen.


Zusammen mit der fehlenden Individualität durch die automatische Attribute/Fähigkeiten Fortschritte war das Asmodierupdate zu viel und viele Spieler waren enttäuschen. Es gab keine rassenspezifischen Unterschiede, nicht mal gegen Ende der Beta.

Glücklicherweise ging die closed Beta auch nach dem Asmodier-Skandal flüssig weiter. Auch wenn die spielbaren Inhalte durch die Levelbegrenzung nach über einem Monat langsam knapp wurden und es ein paar Serverabstürze gab, waren die Fehler von Aion tolerabel. Bedenkt man dass das Spiel immer noch in der closed Beta befand war die erste Woche mehr als OK.


Ich sag es noch mal, es gab mehr als genug interaktive Inhalte.


Die Invasion der Abyss Monster am Ende des Betatests erneuerte das Interesse und die Neugierde an den weiteren Testverlauf. Die guten Vorbereitungen, der reibungslose Ablauf und der schöne Abschluss der Betaphase bewiesen einmal mehr dass NCsoft ein Veteran auf dem MMORPG Markt ist.


Erstklassige Graphik und Inhalte


Nun lasst mich ein paar einzelne Aspekte von Aion vorstellen. Was hat Aion uns in den acht Wochen gezeigt? Die Graphik und die Vielzahl an Inhalten haben sicher den größten Eindruck hinterlassen.
Wenn man realistisch bleibt ist es schwer sich vorzustellen, dass eine umwerfende Graphik gleichzusetzen ist mit großem Erfolg wenn die meisten koreanischen Onlinespiele sich auf Äußerlichkeiten konzentrieren. Aber Aion bewies nicht nur dass es eine großartige Graphik hat, sondern auf dieser aufbaut. Aion wechselte den Schwerpunkt von den Charakteren zu der Umgebung. Das heißt (verglichen mit den früheren Spielen von NCsoft), dass Aion nicht wunderschöne Charaktere in eine lieblose Landschaft setzt, sondern wunderschöne Charaktere in eine umwerfende Umgebung einbettet.


Seht ihr die Details im Hintergrund? Das ist keins dieser Spiele wo sie den Boden grün färben und dann behaupten dies sei ein Wald.


Jede Landschaft hat seine eigenen, einmaligen Details was die Aufmachung und den Zweck angeht. Es war schon ziemlich schwer ein eintöniges Gebiet zu finden. Und das ist noch nicht alles. Die Statue die den zerfallenen Tempel bewacht, der kleine verborgene Pfad hinter dem Wasserfall, Bäume und Felsen die den Boden bedecken, diese Details machten es für den Spieler offensichtlich in was für einem Gebiet sie sich befanden.

Insbesondere wenn man sich den Aionturm (welcher von jedem Gebiet aus sichtbar ist) und die riesigen fliegenden Geschöpfe (welche man nach dem Verlassen der Anfangsgebiete sehen kann) betrachtet, kann man die unwahrscheinliche Größe der Welt von Aion fühlen. In anderen Worten, man kann zweifellos sagen dass Aions Graphik einen für sich einnimmt.


Die gigantischen Wesen wecken das brennende “Steig auf!”-Gefühl in den Herzen der Spieler.


Auch wenn die steife Bewegung der Charaktere aussah als wenn sie auf Eis liefen und die Optionen zur Individualisierung des Charakters etwas wenig waren, so waren sie doch akzeptabel in einer closed Beta.

Einer der Pluspunkte war die Vielzahl an Inhalten, welche Quests, Handwerk, Sammeln und Minispiele enthielten. Ich wünschte mir, dass sich die im Laden so toll aussehende und einmal gekaufte schon vergessenen Spiele, eine Scheibe von Aion abschnitten.


Anführer der Klonekriege?


Trotz alle dem begegneten Aion auch vielen Beschwerden während der achtwöchigen Beta. Vor allem fehlende Individualisierung der Charaktere und zu vereinfachte Steuerung waren große Kritikpunkte.

Besonders die Probleme zu der Individualisierung hingen schon vor dem Test in der Luft und wurden bis zum Ende des Tests nicht gelöst.
Ja viele Dinge sind schon nahezu fertig einschließlich der Quests, Handwerk und der angenehmen Benutzeroberfläche. Dass sie dies schon in einer closed Beta so weit fertig gestellt hatten, brachte den Entwicklern viel Lob ein. Aber wie viele von diesen Inhalten sind typisch für Aion? Vermutlich nur die Elyos gegen Asmodier Geschichte und Fliegen.


fast fertig aber…


Anders als von den Spielern erwartet war fliegen auf bestimmte Gebiete begrenzt und nur für ca. eine Minute möglich. Es ist schwer zu sagen was Aion wirklich von anderen Spielen unterscheidet.
Natürlich wurden Hauptbestandteile des Spiels wie Stigma und der Abyss noch nicht enthüllt und es wird behauptet dass die Flugzeit noch steigen werde, aber selbst wenn als dies zutrifft wird es die Lage nicht wesentlich verbessern.
Der Test zeigte das Spiel bis zum Level 20. Das sind ca. 20 Stunden Spielzeit wenn man nur levelt. Es ist schwer zu sagen aber geht man nur vom Level aus und unterstellt dass man mit RvR meistens um die 150 Stunden zum Erreichen des Maximallevels benötigt, hat der Test ein Zehntel des Spieles gezeigt.
Bisher war der einzige neuartige Inhalt das Fliegen. Alles andere fühlte sich wie eine Sammlung von Dingen an die man schon mal irgendwo gesehen hatte. Wenn die Anfangsinhalte so bleiben wird ein Spieler für die ersten 20 Stunden denken, dass Aion eine tolle Graphik hat aber nichts Besonderes das es ausmacht.


Hart gesagt ist Aion eine Mischung aus WoW und Lineage 2.


Aion lässt keinen Raum für individuelle Wege. Ohne Ausrüstung sind zwei Charaktere auf dem gleichen Level exakt gleich von den Fähigkeiten wie auch den Attributen.
Dieses Problem wurde offensichtlich mit der Einführung der Asmodier. Wie ich schon gesagt habe sind die Asmodier und die Elyos identisch bis auf die DP Fähigkeiten. Eigentlich sollte das Stigma System dieses Problem beheben, aber während des Tests war es nicht möglich andere Klassengegenstände zu benutzen oder Fähigkeiten zu wechseln. Das bedeutet für einen Spieler der Aion betritt, dass seine einzige Entscheidung darin besteht sich eine Klasse auszusuchen.


Verschiedene Looks, mehr gibt es nicht.


Es wurden keine Lösungen angeboten bis zum Ende der ersten Phase.

vorgetäuschte Kontrolle


Die Kritikpunkte hörten dort nicht auf. Das automatische Zielen und das “Klick einen Knopf bis zum Umfallen” PvP System war ein anderer Wermutstropfen.

Die Entwickler behaupteten Aions PvP System würde durch die Kombinationsfähigkeiten interessant. Allerdings sind im Spiel die ganzen Kombinationsfähigkeiten Sofortzauber und völlig eigenständig. Es ist nicht möglich sie vorherzusehen und abzublocken.


Der Angreifen kann es nicht mal kontrollieren. Wie soll da der Verteidiger wissen wie er es abwehren kann.


Wie ich schon gesagt hatte, hat jeder die gleichen Fähigkeiten und die gleichen Attribute und dazu kommt noch automatisches Zielen. Somit ist Aions PvP lediglich ein Kampf zwischen Level und Ausrüstung. Ich würde sagen dass ist die schlimmste Wahl die man für ein PvP System treffen kann vor allem wenn es ein RvR Spiel sein soll.
Aber man kann auch das automatische Zielen nicht so einfach rausnehmen. Ohne es wird ein Luftkampf im Abyss zu einer Katastrophe. Es wird nahezu unmöglich Fernkampf- und Nahkampfklassen auszugleichen.
Wenn Aion nicht ein PvP System findet das funktioniert ohne den Spieler zu passiv werden zu lassen, wird weder der Bodenkampf noch der Luftkampf wirklich Spaß machen.


Der weite Weg für Aion


Aions Ziele sind klar:

Als erstes braucht es Inhalte die den Spielern zeigen “das ist Aion”. Ja der Abyss und die fliegenden Instanzen kommen später, aber für die Startgebiete wird es andere Sachen geben müssen. Es wäre schon schön wenn man sich auf mehr als nur Parodiequests oder Wettrennen in der Luft und Luftkämpfe freuen könnte.
Außerdem wird etwas für die Individualisierung benötigt. Ja es ist einfacher alles im Lot zu halten wenn alle Charaktere gleich sind aber aus Spielersicht ist es eine zu große Einengung der Möglichkeiten. Etwas wie bessere Stigmas oder die eigene Auswahl von Attributen beim Levelanstieg wäre gut.


Der Stigma Verkäufer verschwand im späteren Testverlauf. Ich hoffe er kehrt bald mit nützlicheren Waren zurück.


Schließlich muss etwas für die Steuerung getan werden. Wenn das automatische Zielen zwingend ist für Luftgefechte dann sollte es vielleicht nur in der Luft funktionieren und nicht auf dem Boden.
Wenn das nicht möglich ist, wie wäre es dann mit mehr Kombinationen und anderen Faktoren (Position, Zauberzeit, Gruppenkombinationen) wie in Guild Wars? Ich weiß nicht viel über die anderen Teile aber die Steuerung ist der Kern eines RvR Spiels. Da muss es definitiv Verbesserungen geben.


Etwas für den Luft- und Bodenkampf.


Ich weiß nicht wie viele Phasen es noch geben wird, aber die erste Phase war zur Hälfte deprimierend und anderen Hälfte motivierend. Aion sollte nicht vergessen, dass das Lob hauptsächlich der Graphik und die Beschwerden der Notwendigkeit eines eigenständigen Systems und der Individualisierung galten. Tolle Graphik kann vielleicht Spieler zunächst fesseln aber ein gutes System kann sie halten. Aion braucht ein solches System.

Bis zum Start der zweiten Phase ist es noch knapp einen Monat und ich hoffe Aion kehrt zurück als das Spiel mit beidem großartiger Graphik und großartigem Inhalt.
 
 
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