Interview mit Ju-hyun Jang
Auf der E3 2006 bewegte sich ein führendes Mitglied von Studio 5, dem Entwicklerteam von Aion, völlig unbemerkt durch die Menschenmenge, die sich um den Stand von NCsoft gebildet hatte. Der Mann beobachtete die ersten Reaktionen der Besucher auf Aion: The Tower of Eternity. Er fragte einige von ihnen, was sie von dem Spiel hielten und alle schwärmten einhellig von der unglaublichen Grafik und der herausragenden Qualität der Charaktere. Viele der Befragten waren der Meinung, das Spiel sei bereits marktreif. Die Reaktion des Entwicklers fiel etwas anders aus: „Mir fallen nur die Fehler auf.“
Seine Reaktion war verständlich, wenn man bedenkt, wie viel harte Arbeit bereits in die Entwicklung von Aion gesteckt worden war, und wie sehr sich das Team seiner Meinung nach noch würde anstrengen müssen, um das Spiel zu perfektionieren. Direkt nach der E3 kehrte das Entwicklerteam nach Korea zurück und läutete die nächste Entwicklungsphase von Aion ein.
Das Team hatte sich zwar bereits über weitere Features Gedanken gemacht, die in den Titel integriert werden sollten, aber das Feedback der Messebesucher und Fans im Internet deutete darauf hin, dass sie noch mehr wollten. Es reichte ihnen nicht aus, dass die Charaktere nur ab und an fliegen durften – sie sollten völlig frei durch die Welten von Aion fliegen und fast jeden beliebigen Punkt im Spiel erreichen können. Und wenn man schon fliegen kann, so das Argument, dann sollte es auch Luftkämpfe geben. Luftschlachten zwischen den Fraktionen, die das Schicksal von Aion entscheiden würden? Dies war eine Idee, die Studio 5 nur zu gerne umsetzen wollte.
Fünf Monate später sind sowohl der freie Flug als auch die Luftkämpfe im Spiel realisiert, und Studio 5 arbeitet daran, diese Elemente in möglichst viele Abenteuer in Aion zu integrieren. Aber warum war die Möglichkeit, sich frei in der Luft bewegen zu können, so wichtig? Welche Orte in Aion könnte man damit besuchen, die zu Fuß sonst unerreichbar bleiben würden?
Um diese Frage zu beantworten, muss man mehr über die einzigartige Welt von Aion und die Rolle der beiden spielbaren Fraktionen, der „Chun“ und der „Ma“, wissen. Und genau darüber haben wir uns auch mit Ju-hyun Jang, dem Produzenten von Aion, unterhalten.
Q: Was ist Aion: The Tower of Eternity?
A: Aion: The Tower of Eternity ist ein Fantasy-MMORPG, das den epischen Konflikt zwischen den Völkern der Chun*, der Ma* und einer NSC-Fraktion, den kriegerischen Yong*, zum Thema hat.*
Q: Erzählen Sie uns doch mal etwas über das Fliegen in Aion. Wie genau funktioniert das System?
A: Ich kann hier natürlich momentan keine Einzelheiten nennen, nur so viel: Wir werden dieses Element so gestalten, dass es sich absolut einmalig anfühlen wird.
Der freie Flug wird zu den wichtigsten Fertigkeiten zählen, die der Spieler in Aion erlernen kann. Und keine Sorge: Es wird keine halbe Ewigkeit dauern, bis man sie erlernt hat.
Q: Seit der E3 scheint es ein reges Interesse am Design der Charaktere zu geben. Können Sie uns auch etwas über die Möglichkeiten zur Anpassung der Charaktere verraten?
A: Viele haben gesagt, dass die Charaktere in unserer Demoversion auf der E3 einen sehr westlichen Stil hatten. Das ist durchaus so beabsichtigt, da wir sie für die Märkte in Übersee konzipiert hatten.
Wir arbeiten allerdings noch immer an einem Grafikstil, der einen eher globalen Geschmack trifft. Im Augenblick überarbeiten wir die Entwürfe der Charaktere, und wir werden in Korea schon bald Charaktere vorstellen, die sich von den Versionen auf der E3 unterscheiden und den gerade erwähnten globalen Grafikstil widerspiegeln.
Was die Möglichkeiten zur persönlichen Anpassung der Charaktere angeht, so verfügen wir über sehr leistungsfähige Tools, die wahrscheinlich alle anderen bisher bekannten Möglichkeiten in den Schatten stellen werden.
Die Charaktere in Aion können schon sehr früh im Spiel individuell gestaltet werden. Die im Spiel vorhandenen Klassen werden sich deutlich voneinander unterscheiden und es wird unzählige Optionen geben, mit denen sich das Aussehen des Charakters je nach der gewählten Ausrüstung, Rüstung bzw. Kleidung ändern lässt.
Q: Die Fans scheinen sich schon ein ziemlich konkretes Bild von den Welten der „Chun“ und „Ma“ gemacht zu haben. Demnach wäre die Welt der „Chun“ die Welt des Guten, und die der „Ma“ die Welt des Bösen. Ist dieser stark vereinfachte Ansatz korrekt?
A: Nein, es ist nicht ganz so einfach. Die Welt von Aion ist nicht schwarz und weiß. Die Wahrheit liegt, wie so oft, irgendwo dazwischen. Viele Fans gehen einfach davon aus, dass die Chun „die Guten“ und die Ma „die Bösen“ sind. Unser Spiel verfolgt jedoch einen anderen Ansatz als die althergebrachte Vorstellung von Himmel und Hölle. Die Welt der Chun ist lebendiger und dynamischer als die der Ma, deren Welt viel düsterer und beklemmender ist.
Das liegt teilweise daran, wie wir die globalen Umweltbedingungen von Aion gestaltet haben. Momentan fließt das Licht aus dem Außenbereich der Hohlkugel nach unten und erhellt die Welt der Chun. Da die Welt der Ma höher liegt, kommt dort weniger Licht an, das heißt, es ist dort dunkler. Das kann sich vor der Veröffentlichung des Spiels noch ändern, aber momentan haben wir uns für diesen Ansatz entschieden.
Q: Was hat es mit den Yong auf sich?
A: Die Yong sind eine eigenständige NSC-Fraktion, die von den Servern kontrolliert wird und die Spielern nicht zur Wahl steht.
Die Tatsache, dass sie von den Servern gesteuert werden, heißt aber noch lange nicht, dass sie dumm sind – ganz im Gegenteil! Die Yong treffen ihre eigenen Entscheidungen und die Spieler werden niemals genau wissen, was sie als Nächstes tun werden.
Stellen wir uns zum Beispiel ein Belagerungsszenario vor, bei dem eine der Fraktionen, die Ma, eine Festung der Chun angreift. Mitten in dieser Belagerung tauchen auf einmal die Yong auf.
Es ist zu Beginn der Belagerung völlig unklar, wie sie sich verhalten werden. Es mag sein, dass sie den Ma zu einem früheren Zeitpunkt bereits geholfen haben, doch für diese Belagerung spielt das überhaupt keine Rolle. Es könnte nämlich gut sein, dass sie die Ma verraten und sich stattdessen auf die Seite der Chun schlagen werden. Oder aber sie unterstützen die Ma bei der Belagerung der Festung der Chun. Doch vielleicht steht ihnen der Sinn ja auch überhaupt nicht nach Kooperation. In diesem Fall würden sie einfach gegen die Chun und die Ma kämpfen und versuchen, die Festung für sich selbst einzunehmen.
Ich will mit diesen Beispielen eigentlich nur Folgendes sagen: Die Yong sind alles andere als konventionelle NSCs. Sie sind die dritte Fraktion im Spiel und ihr freier Wille macht sie völlig unberechenbar.
Q: An gewissen MMORPGs wird gerne kritisiert, dass man zu viel „grinden“, also bestimmte Aufgaben wiederholen muss, um Erfahrung zu sammeln. Ist das bei Aion auch so?
A: Bei der Entwicklung von Aion haben wir darauf geachtet, kein quantitatives Grinding zu implementieren, das den Lebenszyklus des Spiels willkürlich verlängern kann.
Bei Aion wird man keinen Quest 100 Mal wiederholen oder 1000 Monster töten müssen, um Erfahrungspunkte zu sammeln.
Q: Wird schon über Erweiterungen nachgedacht?
A: Selbstverständlich. Es kann sogar sein, dass wir mit einer unserer Erweiterungen die Yong als spielbare Klasse einführen werden.
Q: Kinihiko Ryo schreibt die Musik für Aion. Ist sie schon vollendet?
A: Wir haben bereits die gesamte Musik von Kinihiko Ryo erhalten und sind davon sehr begeistert. Das „Chun-Theme“ gab es schon in der E3-Version des Spiels. Mittlerweile sind wir auch im Besitz des „Ma-Theme“. Beide musikalischen Themen integrieren sich perfekt ins Spiel und treffen genau die richtige Stimmung, die in den verschiedenen Fraktionen herrscht.
Ryo ist sehr leidenschaftlich und engagiert. Als er die Stücke komponierte, bat er uns um jede Menge Dokumente und Informationen über Aion, weil er der Meinung war, er müsse das Spiel genau kennen, um die richtige Musik dafür zu schreiben. Manchmal habe ich mich schon gefragt, ob er bestimmte Sachen wirklich wissen musste. Er hat sich einfach vollkommen in die Geschichte vertieft!
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